Diên Biên Phu : the final Gamble est un jeu de Kim Kanger, sorti en 2014 chez Legion Wargames. Le jeu se donne pour mission de reprendre la célèbre bataille du même nom qui a vu la défaite française en Indochine confirmée et déboucher sur les accords de Genève. Sur le papier, un tel conflit ne pouvait que m'intéresser, alors quand j'ai eu l'opportunité d'acquérir le jeu, je me suis rendu comme souvent sur la page dédiée au jeu sur BoardGameGeek. La note globale et les différentes retours ont terminé de me convaincre qu'il me fallait se jeu. Grand adepte de l'opérationnel et du stratégique, c'est donc ma première expérience avec le tactique. Mon adversaire habituel étant lui aussi intéressé, et un module vassal étant disponible, il ne restait plus qu'à apprendre les règles et se lancer dans la partie.
Historiquement, une fois la vallée prise par un premier assaut (Opération Castor), le commandement français renforce les positions dans la vallée, dans le but de pouvoir rayonner de là sur les flancs de la future opération du Viet Minh attendue pour 1954. Giap, commandant en chef des forces révolutionnaires décide d'accepter le combat et mobilise ses meilleures troupes, formées et soutenues par la Chine communiste qui vient de terminer sa guerre civile et soutient de plus en plus les troupes Viet Minh. Les opérations périphérique de Giap asphyxient le camp français au fur et à mesure, au point qu'il se retrouve isolé début 1954. Giap prend son temps et prépare la grande bataille, face à des troupes françaises convaincues de tenir et d'infliger de telles pertes que la paix finale pourra être négociée. C'est à ce moment que le jeu commence et que les deux joueurs vont pouvoir endosser leurs responsabilités dans cette bataille sanglante.
L'auteur, dont c'est le premier jeu auquel je joue, a tout fait pour retranscrire aussi fidèlement que possible les problématiques générale liées à cette bataille : L'enclavement du camp français force à ne compter que sur des parachutages afin d'alimenter le camp français. Les troupes françaises vont donc devoir finement gérer leur ravitaillement et les stocks. Cela passera par quatre pistes pour gérer la nourriture, les médicaments, les munitions et enfin l'essence et les pièces détaches :






Cette représentation des difficultés du camp français à se ravitailler est cruelle, peut rendre la partie très difficile pour le joueur français, mais elle a le mérite de représenter de manière intéressante l'impacte de ce combat au sein d'une vallée qui ne peut être ravitaillée que par les airs. D'ailleurs, parlons en de cette vallée. Celle-ci va être composée d'une multitude de points fortifiés établis par les français afin de protéger la piste d’atterrissage et de contrôler les accès à la vallée. Nommée rapidement de nom de femmes, la partie va se jouer sur le contrôle de ces nombreux points fortifiés.

C'est assez simple. Le Viet Ming gagne si le camp français se rend avant la fin du tour 21, dans le cas contraire c'est une victoire française. Simple non ? Bon, certes, il y a une subtilité. Cette reddition n'est évidemment pas automatique, elle va se jouer sur un dès qui va dépendre du contrôle des points d'appuie (PA), contrôle que l'on pourra suivre sur la piste dédiée avec les points français (55 en début de partie longue), et les points Viet (0 en début de partie longue). Quand un point fortifié tombe, on soustrait le nombre d'hexagone perdus au camp français, et on ajoute ce même nombre au camp Viet. Jusque là, tout va bien. Mais tous les deux tours, le Viet va perdre (si il le peut), 4 points de fortifications contrôlées, afin de représenter le niveau d'attente du camp viet de l'avancée de la bataille. Concrètement, cela veut donc dire que le Viet va courir tout au long de la partie après la prise de points fortifiés, ce que le français va évidemment tenter de gêner.

Premier constat : de la manière dont est gérée cette piste et les conditions de victoire, la partie va forcément être très longue. Même en ayant une poisse pas possible, le français ne va pas perdre ses PA rapidement, d'autant plus que le Viet va nécessairement devoir conduire des phases de pause pour reconstituer ses unités. La partie va donc être longue. Comptez au moins 15h. La notre a duré 20h et s'est terminée durant le tour 18.
On l'a dit, le Viet Minh va perdre tous les deux tours 4 points de fortifications. Ce que l'on a pas encore dit, c'est qu'en cas d'impossibilité de remplir ce contrat, ses divisions vont alors perdre du moral. En effet, si le moral des unités françaises est indiqué sur leur pions et a une valeur fixe, le moral des troupes viet-minh va dépendre de la situation dans laquelle se trouve leur division. Tout cela va être suivi sur une piste dédiée.

Le joueur du Viet Minh devra donc surveiller le moral de ses divisions, d'autant plus que chaque renfort reçu par une division déplacera son compteur de moral d'un cran vers la droite. Certes, on commence la partie à gauche toute avec un gros moral de 5, mais rapidement les pertes vont s'accumuler, le joueur Viet devra donc choisir quand faire des pauses opérationnelles pour regagner du moral (lorsqu'une division n'attaque pas), et ainsi en profiter pour regarnir ses rangs. Ce sera donc un choix du joueur Viet : maintenir la pression avec des unités entamées mais avec un gros moral, alterner les attaques de divisions pour regarnir les divisions successivement et faire une pression roulante sur le camp français, ou ne pas se soucier du moral et attaquer sans arrêt avec des troupes fraîches mais moins à même de tenir devant les contre attaques françaises. Ce choix Viet est assez intéressant et représente bien les choix qu'à du faire Giap historiquement. Durant la bataille, 3 grandes phases de combat on certes vu la prise de points fortifiés et des combat violents faire rage, mais ont ensuite forcé le commandement Viet Minh à privilégier une approche plus lente le temps de reconstituer les troupes.
Et que fait-on lorsque l'on ne combat pas ? On creuse bien sur !

Quelque soit le camp, les troupes seront plus vulnérables si elles ne sont pas retranchées, c'est assez logique. Et vu que le français occupe les points fortifiés, le Viet n'a alors qu'une solution, creuser ses tranchées. Évidemment, pour pouvoir avancer ses zones de tranchées, il devra prendre le contrôle des points fortifiés de celle-ci. L'autre effet de ces zones de tranchées qui vont avancer lentement mais sûrement, c'est que plus le total de zone de tranchées augmente, plus cela va influencer les parachutages du français, car le secteur dans lequel peuvent être récupéré les parachutes se restreint. Le Viet a donc tout intérêt à faire avancer ses tranchées, ce qui le force donc à lancer des assauts sur les points fortifiés les plus proches, sans quoi les tranchées ne pourront pas avancer plus loin.
C'est un système assez élégant et qui fonctionne plutôt bien. De plus, les tranchées une fois complétée, interdise le ravitaillement aux troupes françaises qui y passent. Donc certes le français pourra faire du tourisme pour tenter des coups, mais cela ne changera pas grand chose et l'asphyxie se fera lentement mais sûrement, et tout se fera donc sur le contrôle des PA.
C'est ce que je vous invite à voir dans l'article suivant. On a fait le trou grossièrement des concepts du jeu et des points clés, je vais vous partager ensuite le résultat de notre partie dans une deuxième article, puis les conclusions dans un troisième.