Compte rendu : Traces of Victory

Compte rendu : Traces of Victory

En passant par la Lorraine ...

Compte rendu

Présentation

Aujourd'hui, j'ai le plaisir de vous présenter un tout nouveau wargame de chez Vuca Simulations, sorti en début de mois : Traces of Victory. Plaisir double puisque j'ai participé au playtest du jeu, et qu'une de mes suggestions se retrouve sur la carte du jeu. Il faut dire que je connais un peu le théâtre puisque c'est là que je vis ! Ce qui a donc fortement titillé ma curiosité quand Vuca cherchait des volontaires pour participer à ce qui est donc devenu mon tout premier playtest (et sans doute pas le dernier).

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Traces of Victory est le troisième opus de la série des Traces of, après Traces of war sorti en 2023, qui reprend la campagne russe de 1943 après la bataille de Koursk, et Traces of Hubris, sorti en 2024 qui lui rejoue le plan bleu, dernière offensive allemande vers Stalingrad. Pour ce tout nouvel opus, on reste sur une campagne asymétrique où un camp sert de punching ball à l'autre. On ne jouera évidemment pas la victoire aux pertes infligées à l'adversaire mais sur des objectifs sur le terrain. A chaque fin de tour, le camp allié gagnera des points si il contrôle la ville de Metz, les hexagones de Sarrebruck, la passe de Saverne et les hexagones de Strasbourg. Si il contrôle tout, cela sera une victoire automatique, mais autant vous dire que c'est peu probable et qu'il devra se focaliser sur un ou deux objectifs dans un premier temps. Car il va y avoir un facteur limitant pour lui : la météo. Qui dit novembre en Lorraine, dit forte chance qu'il fasse moche, et pas qu'un peu. Ainsi, la pluie apportera, outre l'absence de soutien aérien, deux tours de boue qui vont très fortement entamer la mobilité des troupes et leur capacité à combattre. Finies les belles percées mécanisées quand vous blindés s'embourbent tous les 10 mètres. Autant vous dire que l'allemand priera pour qu'il pleuve le plus possible.

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Metz et ses fortifications
Niveau fonctionnement, les jeux de cette série utilise un système d'activation des QG de corps d'armée. Chaque tour, les joueurs pourront choisir un certain nombre de QG activable parmi leur réserve de pions d'activation. Certains QG pourront être activés plusieurs fois, et certains pions feront office de joker permettant d'activer n'importe lequel de nos QGs. Une fois les pions choisir secrètement, on met tout cela dans un récipient opaque puis on mélange et on tir les pions les uns après les autres, au hasard. On aura donc la possibilité de choisir ce que l'on veut faire, mais on n'aura pas la main dans l'ordre des activations, le hasard jouant ici un rôle important et parfois limitant sur nos actions. C'est ce qui fait le sel du jeu. On choisit nos corps d'armée activable, en tentant de deviner quels seront les choix de notre adversaire et donc la manière dont on pourrait les contrecarrer.

Début de partie

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Les américains déboulent des Vosges
Mon adversaire jouera les alliés, à moi donc d'incarner ces ordures du Reich et de tenter d'empêcher les objectifs de tomber aussi longtemps que possible. Le jeu démarre, avant même le tour 1, avec une première activation d'un QG américain, lançant ainsi l'entrée d'un corps d'armée au sortir des Vosges. Et mon adversaire va se focaliser là dessus dans un premier temps, passant 3 tours à activer le QG du 6ème corps d'armée de la 7ème armée américaine, l'engageant dans la vallée du Rhin pour entamer le chemin vers Strasbourg. Il me force à rapidement y déployer mes renforts. J'aurais évidemment aimé les déployer ailleurs, mais la zone est faible et si je sais que c'est une volonté de sa part de me faire déployer mes troupes là, je n'ai pas trop le choix, sauf à abandonner Strasbourg, ce qui est évidemment inconcevable.
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Les américains poussent vers Strasbourg
Rapidement, évidemment, il lâche la montée vers Strasbourg, qui commence à être moins envisageable avec l'arrivée de mes renforts, pour se focaliser sur le 12ème Corps d'armée de la 3ème armée américaine. Durant les 3 premiers tours, les blindés de ce corps d'armée n'étaient pas disponible, aussi s'est il focalisé sur la vallée du Rhin, mais dès les 4ème tour, avec la libération des unités blindés, ses activations se concentre donc dans le secteur de Nancy. Et il faut dire qu'il est bien aidé en cela par un grand soleil et une chance pas possible, lui permettant durant 3 tours d'avoir ses activations avant les miennes.

En réponse, je focalise mes activations sur le XIIIème corps SS, équipé d'unités panzers qui me donnent une belle mobilité même si ces unités sont moins puissantes que les blindés américains. Mais mon problème majeur, c'est que pour le bloquer, il me faut bouger avant lui, ce que le sort me refuse. Il prend possession du centre rapidement, m’empêchant de manœuvrer et me contraignant à resté bloqué au sud de Faulquemont. Prenant le terrain avant moi, il m'empêche d'amener mes renforts boucher la passe de Saverne et ainsi éviter qu'il ne déboule sur Strasbourg. Il commence ensuite à avancer doucement vers Metz et Thionville, sans lancer de grands assauts pour le moment. La météo très clémente est évidemment un gros problème pour moi. Car cela lui offre une grande mobilité et surtout des soutiens aérien qui l'aide dans son entreprise de martelage de mes troupes qui pourraient l’empêcher d'aller vers Saverne. Cela va être compliqué si le temps reste ainsi ...

Milieu de partie

Saverne tombe, malgré l'arrivée de renfort. Ceux-ci n'étant composé que d'infanterie, ils arrivent en vue de Saverne, mais évidemment mon adversaire a son activation avant moi et peut prendre la passe, prenant ainsi son premier objectif grâce à ses troupes mécanisées. Ses autres troupes mécanisées me bloquent au sud de Sarreguemines, m’empêchant toute contre attaque par ici. Il déborde et passe les reliefs pour aller prendre la ville de Saverne en elle même.

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Metz et ses fortifications
Du côté de Metz, il commence à rapprocher ses troupes du 20èmes corps, passant notamment par le sud pour multiplier les troupes et ainsi lancer ses premiers assauts, profitant du beau temps pour avoir des soutiens aérien et ainsi lui assurer des ratios intéressants. J'active aussi mes troupes dans la vallée du Rhin pour ramener les renforts déployés là bas et les amener devant Saverne, afin de tenter de limiter les mouvements de l'allié. A défaut de pouvoir reprendre la Passe de Saverne, autant éviter qu'il ne puisse déborder et s'offrir les hexagones de Strasbourg qui rapportent de nombreux points.

Fin de partie

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On met la pression sur Saverne
Entre Boulay-Moselle et Saverne, je repositionne mes troupes et lui continue de taper. Les temps étant devenu mauvais, tout devient compliqué. Je tente des contres attaques costaud devant Saverne, qui auraient pu lui causer facilement une perte (et donc des points de victoire pour moi), mais les dès en décident autrement. Il recule de l'autre côté du cours d'eau, m’empêchant de profiter d'un fort surnombre, je réoriente donc mes blindés en passant par la route au Nord de Saverne. Au sud, j'ai des unités inutilisées depuis des tours. Je choisi d'utiliser une activation par tour pour les faire remonter, les renforts américain pouvant débouler des Vosges ne sont plus un danger et je veux tenter de couper les ravitaillements de la tête de pont mécanisée, ou au moins de le menacer. Mais bon, tout cela se fait à une vitesse de tortue, la boue rendant extrêmement lent les déplacements en montagne pour l'infanterie.

Pendant ce temps, les américains insistent sur Metz, l'encerclant quasiment mais ne parvenant pas à grand chose du fait des fortifications et de la boue. Ils ont certes pris pied dans le fortifications au sud-ouest de la ville mais du fait de la boue et de jet de dès plutôt calamiteux, ils butent sur la défense de la ville. Je ne vais pas m'en plaindre. Mes unités mécanisées arrivées en renfort et qui menaçaient Saverne par l'Est font le tour par le nord et en fin de partie, je tente des attaques sur les blindés américains afin de faire des pertes et me donner une chance de victoire. Malheureusement, les dès refusent une nouvelle fois de m'être favorables, à croire que le mauvais temps les influences.

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Metz fini par tomber, je tente de mon côté les dernières attaques, qui sont à la hauteur des autres. La partie se termine avec 7points de victoire américains mais les pertes que j'ai pu lui faire durant la partie le ramène à un petit +3. C'est une victoire mineure américaine.

Conclusion

Bon, je vous ai menti, des fois il fait beau en Lorraine, et c'est tout sauf un plaisir quand on joue allemand. D'autant plus quand les activations américaines se font avant les nôtres ! Mais cela fait partie du jeu. Je m'attendais à prendre une rouste mémorable et je parviens à sauver à peu près les meubles et ne laissant aux américains qu'une victoire mineure. On se réconforte comme on peut. Le système de jeu est vraiment plaisant. J'avais déjà eu l'occasion de le découvrir en jouant à Traces of Hubris, et cela marche toujours aussi bien.

La carte du jeu, si elle est assez petite par rapports à des jeux GMT par exemple, reste efficace et laisse la place à de possibles manœuvres, ce qui donnera sans aucun doute une bonne re-jouabilité, d'autant plus que d'une partie à l'autre, la météo sera changeante et l'ordre d'activation des QG aussi. Notre partie ayant durée moins de 5h, c'est un jeu que l'on pourra ressortir relativement facilement pour une grosse soirée de jeu. Selon les parties, et les joueurs, je pense qu'on peut même descendre à 3h30. Il faut dire que les tours de pluie se jouent plutôt vite, la boue limitant fortement les mouvements et les velléité d'attaque.

Avec ce troisième opus de leur série Traces of, Vuca poursuit donc sur sa lancée avec une belle série et un jeu efficace et rapide, tout en réussissant à retranscrire correctement les problématiques de cette campagne, liées au terrain et à la météo. Le jeu ayant bien plu à mon partenaire de jeu habituel, une revanche est déjà prévue, ce qui en dit long donc sur la qualité du jeu et de son système.

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